طرنيب 400 — أو «الأربعمية» كما يسمّيها كثير من اللاعبين — لعبة لمّات لأربعة لاعبين من عائلة الطرنيب، منتشرة جداً في لبنان وسوريا والأردن وفلسطين وبين محبّي ورق الشام في كل مكان. تحتفظ بشدّة الـ52 ورقة وبتوزيع 13 ورقة لكل لاعب وبقاعدة لحق النقش، لكنها تقلب نظام الطلب والحساب رأساً على عقب.
في الأربعمية لا توجد مزايدة يربحها أحد ولا يحق لأحد أن يمرّر. كل لاعب يعلن مرة واحدة عدد اللمّات التي سيجمعها بنفسه، والحكم نقش ثابت طوال المباراة فلا أحد يختاره. يُحاسَب كل لاعب على طلبه هو، وقيمة الطلب ترتفع بشكل كبير كلما كبر: طلب 9 قد يساوي 27 نقطة، وأي طلب من 10 فما فوق يساوي 40. ومع ذلك تبقى مع شريك، والفوز للفريق معاً: يجب أن يصل أحد الشريكين إلى 41 والآخر فوق الصفر. هذا المزيج بين المخاطرة الفردية والوفاء للشريك هو ما يجعل الأربعمية لعبة لا تُملّ.
يمكنك لعب طرنيب 400 أونلاين مجاناً على دنانير — على الآيفون والأندرويد أو من المتصفح عبر play.dananeer.io. ادعُ أصحابك إلى غرفة خاصة وتكلّموا على الطاولة بالصوت والفيديو، أو العب مع لاعبين على أي جهاز بفضل اللعب المشترك، أو تدرّب بدون إنترنت ضد البوتات. دنانير مجاني ولا يتضمّن أي مقامرة بأموال حقيقية.
الورق وترتيب الأوراق
تُلعب الأربعمية بشدّة عادية من 52 ورقة بدون جوكر. ترتيب الأوراق من الأصغر إلى الأكبر: 2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، 10، الشب، البنت، الشايب، الآص — والآص دائماً الأعلى.
نقش واحد هو الحكم الدائم في كل جولات المباراة. ورقة الحكم تغلب أي ورقة من نقش آخر، وفي غير ذلك لا يكسب اللمّة إلا ورق النقش المفتوح.
التجهيز وتوزيع الورق
يجلس اللاعبون الأربعة في فريقين، كل شريكين متقابلين. لكن الشراكة في الأربعمية لا تهمّ إلا عند تحديد الفائز بالمباراة، أما أثناء اللعب فكل لاعب يطلب ويُحاسَب لنفسه.
- تُخلط الشدّة كاملة ويأخذ كل لاعب 13 ورقة، فتُوزَّع كل الأوراق.
- يبدأ الطلب من اللاعب الجالس على يسار الموزّع ويدور باتجاه عقارب الساعة، فيكون الموزّع دائماً آخر من يطلب.
- اللاعب الجالس على يسار الموزّع هو أيضاً من يفتح اللمّة الأولى.
- بعد كل جولة مكتملة ينتقل الموزّع مقعداً واحداً باتجاه عقارب الساعة.
هدف اللعبة
في كل جولة يحاول كل لاعب أن يجمع على الأقل عدد اللمّات التي طلبها بنفسه. اللمّات الزائدة لا تعطي نقاطاً، لكن كل لمّة تأخذها هي لمّة حُرم منها منافسوك — وحتى شريكك.
وعلى مدى المباراة يفوز فريقك عندما يصل أحدكما إلى 41 نقطة ويكون الآخر فوق الصفر.
الطلب في طرنيب 400
كل لاعب يطلب مرة واحدة فقط، من 2 إلى 13 لمّة، حسب الدور. لا يوجد باص ولا رفع ولا دور ثانٍ. الطلبات لا يجب أن تتجاوز بعضها، فقد يطلب لاعبان الرقم نفسه، ومجموع الطلبات الأربعة يتجاوز 13 عادةً، لذلك يُكسر طلب أحدهم في الغالب.
يوجد حدّان أدنى: حدّك الأدنى الشخصي يرتفع مع مجموعك أنت، ومجموع الطلبات الأربعة يجب أن يبلغ حداً أدنى للطاولة يرتفع مع أعلى مجموع على الطاولة:
- إذا كان مجموع الطلبات أقل من الحد الأدنى للطاولة تُلغى اليد: يُعاد خلط الورق وتوزيعه بواسطة الموزّع نفسه ويبدأ الطلب من جديد، دون أي حساب.
- لأن الموزّع يطلب أخيراً ويرى الطلبات الثلاثة، فكثيراً ما يضطر إلى رفع طلبه ليُبقي اليد قائمة.
| المجموع | أقل طلب لك (حسب مجموعك) | أقل مجموع للطلبات الأربعة (حسب أعلى مجموع على الطاولة) |
|---|---|---|
| 29 أو أقل | 2 | 11 |
| 30 – 39 | 3 | 12 |
| 40 – 49 | 4 | 13 |
| 50 أو أكثر | 5 | 14 |
الحكم في طرنيب 400
لا يوجد اختيار للحكم. نقش واحد يبقى حكماً في كل جولة من كل مباراة، ولا يوجد خيار «بدون حكم». لذلك تعرف قوة يدك منذ اللحظة الأولى: عُدّ أحكامك وآصاتك قبل أن تطلب.
لعب اللمّات
اللعب على اللمّات مطابق تماماً للطرنيب العادي: يجب أن تلحق النقش إن استطعت.
- اللاعب الجالس على يسار الموزّع يفتح اللمّة الأولى، والفائز بكل لمّة يفتح التي تليها.
- يمكنك فتح أي ورقة، حتى من الحكم.
- إذا لم يكن معك من النقش المفتوح يمكنك أن تطرنب أو ترمي أي ورقة، ولست مجبراً على التطرنيب ولا على الكسر.
- أعلى حكم يكسب اللمّة، وإن لم ينزل حكم فأعلى ورقة من النقش المفتوح.
الحساب: جدول قيمة الطلب
يُحاسَب كل لاعب وحده: إذا حققت طلبك ربحت قيمته، وإذا نقصت خسرت القيمة نفسها تماماً. لا نقاط إضافية على اللمّات الزائدة ولا على الكبوت ولا على النتيجة الجزئية — المهم حجم الطلب فقط.
قيمة الطلب تعتمد على مجموعك قبل الجولة: إذا كان مجموعك 29 أو أقل فالطلبات من 5 فما فوق تُضاعف، وإذا كان 30 أو أكثر تبدأ المضاعفة من 7. طلب 9 يساوي دائماً 27، وأي طلب من 10 فما فوق يساوي 40 ثابتة.
| الطلب | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10–13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| القيمة (مجموعك 29 أو أقل) | 2 | 3 | 4 | 10 | 12 | 14 | 16 | 27 | 40 |
| القيمة (مجموعك 30 أو أكثر) | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 14 | 16 | 27 | 40 |
الفوز بالمباراة: قاعدة الـ41
الهدف في طرنيب 400 على دنانير هو 41. يفوز الفريق فور انتهاء جولة يكون فيها أحد الشريكين على 41 أو أكثر ومجموع الشريك الآخر فوق الصفر. الوصول إلى 41 وشريكك على صفر أو بالسالب لا يكفي — يستمر اللعب حتى يصعد شريكك فوق الصفر أو يفوز الفريق الآخر.
إذا حقق الفريقان الشرط في الجولة نفسها، يفوز الفريق الذي مجموع لاعبه الأعلى أكبر؛ وإذا تساويا فالفريق صاحب المجموع المشترك الأكبر.
الفرق بين طرنيب 400 والطرنيب العادي
- كل لاعب يطلب مرة واحدة لنفسه من 2 إلى 13، بدلاً من مزايدة فريق من 7 إلى 13.
- لا يوجد باص ولا فائز بالمزايدة، ومن على يسار الموزّع يفتح أولاً.
- الحكم نقش ثابت طوال المباراة بدلاً من اختياره كل جولة.
- الحساب فردي ويعتمد على قيمة الطلب لا على عدد اللمّات.
- إذا نقص مجموع الطلبات تُلغى اليد ويُعاد التوزيع.
- لا يوجد كبوت، والهدف 41 مع شرط «الشريك فوق الصفر» بدلاً من 31.
نصائح واستراتيجيات
- فكّر في جدول القيم لا في يدك فقط. إذا كان مجموعك 29 أو أقل فطلب 5 يساوي 10، أي قفزة كبيرة عن طلب 4 الذي يساوي 4 فقط.
- طلب 10 يساوي 40 تماماً مثل طلب 13، فنادراً ما يكون هناك سبب لطلب أكثر من 10 إلا إذا أردت حرمان الآخرين من اللمّات.
- راقب مجموع شريكك. إذا اقتربت من 41 وشريكك على صفر أو تحته، فطلب آمن ومضمون له أهم من نقاطك الكبيرة.
- اللمّات الزائدة سلاح مجاني: بعد أن تحقق طلبك استمر في أخذ اللمّات لتكسر طلب من بالغ.
- إذا كنت الموزّع فأنت تطلب أخيراً وترى كل الطلبات — استفد من ذلك، وكن مستعداً لرفع طلبك إن كان مجموع الطاولة سينقص.
- كلما تجاوز مجموعك 30 ثم 40 ثم 50 ارتفع أقل طلب مسموح لك، فتختفي الطلبات الصغيرة الآمنة. خطّط لذلك مسبقاً.
الأسئلة الشائعة
كم نقطة يحتاج الفريق للفوز في طرنيب 400؟
الهدف على دنانير هو 41. يفوز فريقك عندما يكون أحد الشريكين على 41 أو أكثر والآخر فوق الصفر.
هل يوجد باص في الأربعمية؟
لا. كل لاعب يجب أن يطلب مرة واحدة بين 2 و13، مع احترام حدّه الأدنى الشخصي الذي يرتفع كلما زاد مجموعه.
من يختار الحكم في طرنيب 400؟
لا أحد. نقش واحد هو الحكم في كل جولات المباراة، فلا يوجد اختيار للحكم ولا خيار «بدون حكم».
ماذا يحدث إذا كانت الطلبات قليلة في الأربعمية؟
إذا كان مجموع الطلبات الأربعة أقل من حد الطاولة (11 أو 12 أو 13 أو 14 حسب أعلى مجموع)، تُلغى اليد ويعيد الموزّع نفسه التوزيع.
كم يساوي طلب 10 في طرنيب 400؟
أي طلب 10 أو 11 أو 12 أو 13 يساوي 40 نقطة، تربحها إن حققته وتخسرها إن لم تحققه. وطلب 9 يساوي 27.
هل يوجد كبوت في طرنيب 400؟
لا. لا توجد في الأربعمية مكافأة كبوت ولا مضاعفة، فأنت تربح أو تخسر قيمة طلبك فقط.
هل يمكنني لعب طرنيب 400 اون لاين أو بدون إنترنت؟
الاثنان. يتيح لك دنانير لعب طرنيب 400 أونلاين مجاناً مع أصحابك بالصوت والفيديو، أو بدون إنترنت ضد البوتات، على الآيفون والأندرويد والمتصفح.





